Minggu, 28 November 2010

Hakikat Belajar dan Pembelajaran di SD

Sesuai dengan penjelasan Thomas B. Roberts (1975:1) jenis teori belajar yang
banyak mempengaruhi pemikiran tentang proses
pembelajaran  dan pendidikan
adalah teori belajar Behaviorisme, Kognitivisme, Konstruktivisme, dan Humanisme.
Oleh sebab itu  terdiri atas 4 subunit sebagai berikut.
Subunit   1.1  Teori
Belajar Behaviorisme
  1.2   Teori
Belajar Kognitivisme
  1.3   Teori
Belajar Konstruktivisme
  1.4   Teori
Belajar Humanisme
   Anda akan mempelajari secara garis besar
hakikat belajar serta implikasi pedagogiknya  terhadap
pembelajaran di SD/MI menurut masing-masing teori belajar. Pada tiap Subunit akan
dibahas topik-topik yang didasarkan pada pemikiran para tokoh teori belajar
bersangkutan disertai sejumlah latihan yang harus dikerjakan secara individual atau
secara berkelompok, dan pada akhir setiap
Subunit disediakan rangkuman materi dan
Keistimewaan pemakaian komputer dalam proses pembelajaran
Keistimewaan pemakaian komputer dalam proses pembelajaran :
1.
Komputer bisa mengajar secara individual (individualisasi dalam proses pembelajaran) kecepatan bisa sesuaikan dengan kemampuan siswa, metode/strategi belajar yang lebih tepat, penyesuaian isi materi dan tingkat kesukaran.
2. Bisa digunakan kapan saja (tidak terbatas waktu) dan bisa digunakan dimana saja (tidak terbatas ruang).
3. Hilangkan rasa malu takut.
Adapun bentuk-bentuk penerapan aplikasi CAI (Computer Assisted Instruction) dalam
pembelajaran sebagai berikut (Heinich,et:al, 1996):
1.) Drill & Practice
Tujuan
Setelah menjalankan program Drill &
Practice ini siswa akan lebih terampil, cepat, dan tepat dalam melakukan suatu keterampilan. Misalnya keterampilan mengetik, atau menjawab soal hitungan.
Isi
Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yg mendasari keterampilan itu serta mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi dalam Drill &
Practice tidak ada bagian penjelasan, yang ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan “feedback.” Soal/pertanyaan2 tersebut diberikan dalam suatu urutan/alur (“sequence”) tertentu: mudah – sulit ? siswa menjawab dinilai & feedback : benar – salah soal/pertanyaan berikut dan seterusnya.
Umumnya
kontrol yang dimiliki siswa sangat terbatas. Ia hanya dapat memilih tingkat kesulitan materi, sedangkan alur dari penyajian isi di kontrol oleh sistem. Variabel yang digunakan : tingkat kesulitan isi/materi, kecepatan menjawab, atau waktu menjawab.
2.) Tutorial
Tujuan
Membuat siswa memahami suatu konsep/materi yg baku.
Isi
Sejumlah konsep/materi yang perlu diajarkan dan difahami siswa.
Kemudian diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan/soal untuk memeriksa pemahaman siswa terhadap konsep/materi tersebut. Siswa berinteraksi dengan
komputer seperti ia berinteraksi dengan guru: “one-to-one session.”
Bila
materi yang akan diberikan cukup banyak, maka penyajiannya akan diberikan secara bertahap, mulai dari materi dasar ke tingkat yg lebih tinggi, dan seterusnya. Selain itu ada pula sejumlah pertanyaan/soal yg pemunculannya dibuat random.
Bila siswa gagal melewati kriteria untuk “lulus”, maka ia akan dikembalikan ke bagian penjelasan konsep/materi yang pertama. Akan tetapi bila sistem ini disertai dengan
modul “remedial”, maka bila gagal, siswa akan diberikan remedial terhadap topik yang ia salah saja (tidak mengulang semua).
Keuntungan
Lebih individualized dari Drill & Practice ada penilaian terhadap respon, serta dapat dibantu bagian yang tidak difahami — mengulang materi, atau ke modul remedial.
3.) Games/Edutainment
Materi atau
konteks dari permainan merupakan hal yang ingin diajarkan, sekaligus ia juga berperan sebagai motivator. Pendekatan motivasi, dibedakan antara :
motivasi intrinsik : tidak ada reward diluar atau tanpa reward seperti “point” misalnya, anak menyenangi permainan tersebut.
motivasi ekstrinsik : ada reward dari luar, misalnya uang, atau “point” .
Menimbulkan motivasi intrinsik harus ada tiga hal:
Challenge : Goal dari permainan harus jelas. Selain itu hasil/konsekwensi yang dapat dicapai akibat dari aksi/response pemain sulit untuk diterka semacam ada unsur luck. Tidak diketahui cara/strategi yg paling optimal.
Fantasy : Adanya situasi permainan yang merangsang munculnya imaginasi pemain.
Curiosity : Ada unsur yang “baru” (novelty) bagi pemain, akan jangan terlalu banyak hal “barunya” sebab akan menyebabkan permainan sukar dimengerti.
4.) Mindtools
Mindtools alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam memfungsikan
cara berpikirnya sehingga dapat optimal.
Lingkungan pembelajaran yang disajikan pada siswa bukan berpatokan pada membuat siswa menurut saja pada struktur materi yang sudah dirancang alurnya oleh programmer, akan tetapi justru hanya memberikan sejumlah fasilitas atau alat (tools) untuk digunakan siswa dalam ia mengambil dan merancang alur
belajarnya sendiri.
Kontrol penuh ada di tangan siswa (learner control) dalam ia menentukan baik tujuan yang ingin dicapai, materi yang dipelajari, maupun tingkat kedalaman pemahaman yang ingin diraih. dan akan lebih memotivasi siswa untuk
belajarkarena ia dapat sesuaikan dengan kebutuhannya. Guru disini berperan sebagai fasilitator, model, dan pelatih (coach).
Berangkat dari asumsi dasar bahwa siswa itu mempunyai perbedaan dalam daya tangkap, lingkup pengetahuan yang sudah dimiliki (prior knowledge),
keterampilan belajar, minat, maupun motivasi untuk belajar.
Belajar yang dalam (deep learning) menuntut siswa menggunakan teknik/strategi berpikir yang sistematis dan terencana, tajam daya analisanya, kritis, kreatif, dan memiliki ketrampilan memecahkan masalah (problem solving) yang baik.
Keterampilan berfikir (ketrampilan belajar) adalah ketrampilan yang harus dengan sengaja dipelajari, bukan bersifat bawaan lahir (seperti halnya inteligensi). Keterampilan belajar inilah yang menjadikannya self-regulated (directed) learner.
5.) Simulation
Tujuan
Proses simulasi biasanya digunakan untuk mengajarkan proses atau konsep yang tidak secara mudah dapat dilihat (abstrak), seperti bagaimana bekerjanya proses
ekonomi, atau bagaimana hubungan antara supply & demand terhadap harga dan seterusnya. Simulasi juga dilakukan untuk memunculkan suatu keadaan yang berbahaya dan dicobakan di dunia riel. Misalnya percobaan percampuran berbagai zat kimia, atau perputaran planet.
Umumnya setelah siswa mencoba sendiri, atau menjalankan simulasi ini, guru harus memeriksa kesimpulan (discovery) yang dibuat siswa: ketepatannya.
Isi
Suatu
konsep atau keadaan yang akan dieksplorasi proses perubahan atau terjadinya. Siswa akan diberikan sejumlah variabel (beserta parameternya) yang dapat di mainkan/manipulasi untuk menimbulkan keadaan tertentu. Asumsi dasar dari proses belajar disini adalah melalui percobaannya siswa akan mengerti prinsip dari terjadinya proses tersebut (discovery learning).

Keuntungan
Berlangsungnya proses dapat diatur kecepatannya; dapat dipercepat (untuk proses yang perubahannya lama), atau diperlambat (untuk
proses yang perubahannya terjadi cepat).
Variabel-variabel yang berpengaruh terhadap
proses perubahan dapat secara langsung dimainkan, atau di manipulasi siswa sehingga ia dapat melihat langsung bagaimana pengaruh setiap variabel itu.
Umumnya siswa akan lebih termotivasi menjalankan simulasi dibanding Drill &
Practice atau tutorial, karena siswa punya kontrol terhadap variabel yang dipilihnya rasa ingin tahunya terpenuhi. 
perencanaan pembelajaran merupakan kegiatan yang harus dilakukan oleh
seorang guru, karena merupakan kegiatan menetapkan hal-hal yang harus
dilakukan agar
proses pembelajaran berlangsung dengan baik.  Perencanaan
pembelajaran yang mendidik perlu mengikuti prosedur yang tepat agar rencana
tersebut sesuai dengan aturan yang berlaku dan  sesuai dengan
teori belajar dan
pembelajaran.  Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP), dalam pedoman
penyusunan
KTSP mengemukakan langkah-langkah yang ditempuh dalam
pengembangan silabus mata pelajaran adalah (1) mengkaji standar kompetensi dan
kompetensi dasar, (2) mengidentifikasi materi pokok
pembelajaran, (3)
mengembangkan kegiatan
pembelajaran, (4) merumuskan indikator pencapaian
kompetensi, (5) menetapkan jenis penilaian berdasarkan indikator pencapaian
kompetensi, (6) menentukan alokasi waktu tiap kegiatan pembelajaran, dan (7)
menentukan sumber
belajar. Perhatikan Gambar 3.1 tentang langkah pengembangan
kurikulum berikut ini. Berdasarkan Gambar 6 tentang langkah pengembangan
kurikulum dapat ditetapkan
langkah perencanaan
pembelajaran yang mendidik seperti digambarkan dalam 
1.  Mengkaji Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar
 
Pembelajaran yang mendidik akan dapat dikelola dengan baik apabila mengacu
dan diarahkan kepada pencapaian
kompetensi yang harus dikuasai oleh peserta didik.
Kompetensi yang dikuasai peserta didik pada jenjang pendidikan dasar dan
menengah telah ditetapkan dalam Peraturan
Menteri Pendidikan Nasional
(Permendiknas) Nomor 23 Tahun 2006 tentang Standar
Kompetensi Lulusan (SKL).
Di dalam
Permendiknas tersebut telah ditetapkan standar kompetensi lulusan
minimal, yakni (1) standar
kompetensi lulusan  minimal satuan pendidikan dasar dan
menengah, (2) standar
kompetensi lulusan minimal kelompok mata pelajaran, dan (3)
standar
kompetensi lulusan minimal mata pelajaran
  Bunyi pasal 1 Permendiknas Nomor 23 Tahun 2006 seperti dikutip dalam kotak
di atas, mengamanatkan bahwa  SKL inilah yang menjadi acuan seluruh prose
pembelajaran yang diselenggarakan pada setiap satuan
pendidikan dasar dan
menengah, termasuk di SD/MI.  SKL inilah yang disebut sebagai kompetens
minimal baik untuk satuan
pendidikan dasar maupun untuk kelompok mata pelajaran
dan masing-masing mata pelajaran yang harus dikuasai peserta didik, dengan terlebih
dahulu menjabarkannya ke dalam bentuk kompetensi dasar. Tugas Anda sebaga
seorang guru yang akan merencanakan
pembelajaran yang mendidik di SD/MI
pertama-tama adalah mengkaji standar kompetensi dan kompetensi dasar setiap mat
pelajaran  sebagaimana tercantum pada standar isi  yang ditetapkan dalam
Permendiknas Nomor 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi untuk Satuan Pendidikan
Dasar dan Menengah.

  Di dalam melakukan kajian standar kompetensi dan kompetensi dasar setiap mata

pelajaran, Anda perlu memperhatikan hal-hal berikut.  
a.  Urutan berdasarkan hierarki konsep disiplin ilmu dan/atau tingkat kesulitan
materi, tidak harus selalu sesuai dengan urutan yang ada di SI.
b.  Keterkaitan antara standar kompetensi dan kompetensi dasar dalam mata
pelajaran.
c.  Keterkaitan antara standar kompetensi dan kompetensi dasar antara mata
pelajaran.
Perhatikan rumusan SKL dari 5 mata pelajaran di SD/MI (Bahasa Indonesia,
Matematika,  IPA, IPS, dan PPKn) seperti yang dimuat dalam Lampiran
Permendiknas Nomor 23 Tahun 2006 berikut ini. 
  SKL mata pelajaran Bahasa Indonesia SD/MI seperti dikutip di atas mencakup
kegiatan (a) mendengarkan (b) berbicara, (c) membaca, dan (d) menulis. SKL pada
tiap kegiatan dalam Bahasa Indonesia SD/MI  tersebut  mencakup kompetensi
minimal dalam kegiatan mendengarkan  Memahami wacana lisan berbentuk
perintah, penjelasan, petunjuk, pesan, pengumuman, berita, deskripsi berbagai
peristiwa dan benda di sekitar, serta karya sastra berbentuk dongeng, puisi, cerita,
drama, pantun dan cerita rakyat. berbicara  Menggunakan wacana lisan untuk mengungkapkan pikiran, perasaan, dan
informasi dalam kegiatan  perkenalan, tegur sapa, percakapan sederhana,
wawancara, percakapan telepon, diskusi, pidato, deskripsi peristiwa dan benda di
sekitar, memberi petunjuk, deklamasi, cerita, pelaporan hasil pengamatan,
pemahaman isi buku dan berbagai karya sastra untuk anak berbentuk dongeng,
pantun, drama, dan puisi. Kompetensi minimal dalam kegiatan membaca adalah  Menggunakan berbagai jenis membaca untuk memahami wacana berupa petunjuk,
teks panjang, dan berbagai karya sastra untuk anak berbentuk puisi, dongeng,
pantun,  percakapan, cerita, dan drama.
kegiatan  menulis  Melakukan berbagai jenis kegiatan menulis  untuk
mengungkapkan pikiran, perasaan, dan informasi dalam bentuk karangan
sederhana, petunjuk, surat, pengumuman, dialog, formulir, teks pidato, laporan,
ringkasan, parafrase, serta berbagai karya sastra untuk anak berbentuk cerita, puisi,
dan pantun. 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar